“我们更偏好那些我们真的觉得“答案很确定”的生意。”
——巴菲特
昨天在文章《洞悉一个投资中的最大变量》写过:
“价值投资的精髓其实是“确定性”,我们为什么要把“商业模式”与“企业文化”放在第一位?因为他们能够把更多的“变量”变成“常量”,用时间的长度去对冲宏观的经济变量、中观的行业变量,最终收缩到最重要的那一个或者两个变量上。”
有朋友在知识星球提问(下图):如何对心动公司的游戏业务和 TapTap平台的估值?
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心动网络其实是一家二线的手游公司,他们的老板 Dash 很有名气,我常年关注他的 Twitter(下图),我确信这是一位热爱游戏、诚信正直、善待人才的 CEO。
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听心动工作的朋友说:Dash 还一直在坚持给员工写全员可见的反向日报(指老板写给员工,而不是要求员工写给老板),注意,是日报。这样低姿态的 CEO,大概率是没有爹味的,这是个加分项。(参考:相信科学管理,远离老登创始人)
但“Right business,Right people,Right price”(好生意>好管理层>好价格),很多人投资失败就败在创始人崇拜上。(参考:再评单日回撤42%的东方甄选:永远不要因为喜欢一个人而去投一家公司)
先看生意模式要刻在价值投资人的骨子里,如果只看创始人能力,那 BAT 三家,你就会首选马老师的阿里,而不是小马哥的腾讯,你对比两者过去 10 年、20 年的收益,就知道模式比人强,我可以判断未来 10 年大概率也会如此,10 年后再回来看这句话也不晚。(参考:坚守腾Xun的原因是商业模式、商业模式、还是商业模式)
所以,我们要先忘掉心动的创始人光环,先看生意模式:
心动以自研手游为主,主要收入来自内购(占比 67%,毛利率 68%, 下图),再加一个游戏分发与社区平台(TapTap),收入来自于广告、联运/发行服务费(占比 23%,毛利率 83%)。简而言之,就是两条腿走路,一条腿自研搞游戏+ 另一条腿搞游戏社区。
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你说心动这个商业模式有没有颠覆式的创新?
那肯定是没有的,我们说的颠覆式创新指的是是苹果“iPhone 硬件+AppStore 服务”、特斯拉“汽车+FSD 无人驾驶订阅服务”、腾讯“微信 QQ 免费的社交流量导入到游戏、内容、金融去赚钱”这种互相强协同模式,而不是指亚马逊、阿里,一手搞 AI,一手搞电商平台,其实两者弱协同。
强协同会产生极强的护城河壁垒,你想要跟腾讯的游戏一样读取社交关系链、想跟微信支付一样做群收款跟转账、贷款,不好意思,你得先做一个微信,又或者你想学抖音电商做直播卖货,不好意思,你得先做一个抖音。你想学老巴有低资金成本的投资金额,你得先有一个盖可保险与伯克希尔再保险公司,不仅得有,还得找到贾恩这样的保险天才,把他运营得有声有色(+2%利润),要不然产生亏损更麻烦。
弱协同能带来比竞争对手好 10%、20%的正向收益,但绝对不是能够完全阻挡竞争对手的因素,有阿里云的阿里,并不会比拼多多跟抖音电商强多少,有淘宝的阿里云,也不会比腾讯云、华为云多出很多的竞争优势。
心动的生意模式就是弱协同,有创新,但不是颠覆式创新,是微创新,自研的爆款游戏能够让 TapTap 游戏社区更活跃,TapTap 游戏社区更活跃,能够提供更多流量,帮助自研的游戏摆脱公域买量困境。
但仅靠自研的游戏,是支撑不起一个大游戏社区的,社区的繁荣需要海量的游戏玩家与开发者的参与,自研游戏只是一个补充;而社区的流量对心动的游戏而言,作用仅局限于冷启动更方便,一个游戏火不火,最终还是取决于好不好玩,有了社区,也不能确保你的新游戏就一定能火。
一位投资朋友说:“我在心动二十几块买到七十块,涨到114又跌到7块多,然后又涨回到现在的80块左右,很长一段时间是全仓持有,这 5 年熬的很辛苦。”
其实心动的业绩也是不断走过山车,根本原因就是生意模式的确定性不足。
我们看心动游戏青黄不接的 2023 年业绩:
游戏业务收入同比 -14.7% 到 20.917 亿元,原因是老游戏(《香肠派对》)流水下降,新游只能部分对冲,未能完全承接。
TapTap 社区业务收入同比 +32.6% 到 12.975 亿元,在总收入里的占比也从 28.5% 提升到 38.3%,但中国区 App 平均月活在 2023 年同比 -13.6% 到 3580 万。赚是赚的更多了,但人少了。
社区确定性要真正站稳,必须同时满足两个条件:1、用户生态(日活/月活/时长/内容氛围/用户参与度)稳定甚至增强,比如现在的视频号、小红书,快手处于边缘状态;2、商业化在不伤体验的情况下持续提升(ARPU 单用户收入长期抬升)。
2 年时间过去了,心动用多款产品力杰出的新游戏从周期谷底反弹,TapTap 的月活也稳住了,在 25 年上半年的财报中(下图):游戏的月活用户提升 19.7%至 1140 万人,而 TapTap 的月活也稳定在 4300 万。
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月活的主要拉动力是新推出的自研游戏 《心动小镇》,而《香肠派对》则进一步下滑。
目前占心动游戏收入前五大的游戏是:
《出发吧麦芬》
《心动小镇》
《仙境传说M》
《火炬之光:无限》
《香肠派对》
心动比 B 站游戏业务好就好在他比较平均,不存在一款独大的情况,这会让业绩更加平滑。
我最后简单说一下估值与结论:
我个人偏见,白酒分 2 种,茅台跟其他,游戏也分 2 种,腾讯跟其他,腾讯游戏的存量是 14 款长青游戏(《三角洲行动》即将入列),外加微信/QQ 社交关系链的导入、全民级社交流量的导入,全球数十个游戏工作室每年发布数十块新游戏(25 年 24 款)来削峰平谷,而二线游戏公司跟电影公司一样,每年就靠那一两款新游戏赌运气,你啥时候看见过长青的电影公司?华谊?光线?
腾讯的游戏利润占了公司总利润的 40%,即便腾讯的游戏做到了世界第一,他的确定性都是不如腾讯的社交、广告、金融、内容业务稳健的,这是行业特性决定的,苹果就不存在这个问题。
老二网易的估值是比较合理的,这也是市场一般会给游戏公司的合理估值,也就是 15 倍市盈率。
当前的心动市值 385 亿,市盈率(TTM)26 倍,显然是按照快速成长中的游戏股来估值的,市场对他有高增长的预期,如果未来的一两年没有兑现 30%速度增长的利润,股价会快速反应,腰斩都是有可能,你要做好这个心理准备。
心动这类型公司,属于游戏周期股,会经常坐过山车,如果你真的要买,可能在23年业绩下滑,股价不到 100 亿,市场认为公司不行了,但你知道他们的新游戏很牛,即将爆发,这个买点可能是更好的,而不是现在,现在可是周期顶点,你要承担不少的风险,难道你还要期待他翻倍?给你一个 800 亿估值的惊喜?
我已经不买周期股了,因为你只能赚到市场的钱,而不是赚企业真实成长的钱,市场的钱会赚的很辛苦,你需要紧盯数据,把控好买点与卖点,我还是希望多睡好觉,不太喜欢玩这种好难度游戏,除非是当年的网易或者 23 年的心动,真的是便宜的匪夷所思的时候。
你要问那TapTap社区呢,这你怎么没有计算,他的月活已经不增长了,这还不能说明问题吗?游戏开发商不是一个长尾市场,是一个头部化很严重的市场,腾讯第一,网易第二,腾讯甚至是2.5倍个网易,他们是不会跟TapTap玩的。