“泡泡玛特的壁垒目前看上去有几个(排名不分先后,还没想清楚重要性的排序):已经建立起来的用户关注度(品牌),艺术家的签约壁垒,全球各地的门店,强大的王宁和他的 team(包括生产,物流,品质以及一切及其他)。这些壁垒不能保证潮玩可以一直有人喜欢,但可以让喜欢潮玩的人们一直关注泡泡玛特的。泡泡玛特的壁垒远比想象中强大,只要潮玩会有持续性,泡泡玛特就是非常好的生意了。不过,在持续性上的争议会持续很久的,所以他们可能还需要一直证明下去(他们自己其实不需要证明什么,他们只要继续做他们该做的事情就好)。大家可以先看个五年十年吧。”
——段永平
创新之父熊彼得有一句话:“资本主义(工业化)不是让贵族拥有更多丝袜,而是让女工也穿得起丝袜。”
因为工业化的流水线、标准化的量产,一台机器一天产量顶几百个手工匠人,分摊掉了高昂的固定资产开支,让丝袜的价格大幅度下降,连普通女工都能消费得起。
字节(抖音)被业内称之为“内容 App 工厂”,腾讯被称之为“游戏工厂”,说的就是他们在各自产业标准化孵化新产品、长线运营老产品,跟工厂生产丝袜一样可怕的工业化能力。
你打开手机的应用中心排行榜,前十大多数都是字节的(如下图 1),而游戏前十大多数都是腾讯(如下图 2,前 6 名 5 个都是),这些都是“工业化”能力的体现:
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做企业管理也好,做运营也罢,其中的努力方向,其实就是把一次性运气的“玄学”变成多次性、可重复的“科学”,你不能把企业的命运交代给运气,其实投资也一样,一年五倍的“股神”比比皆是,五年一倍的“真神”寥若星辰( 复合年化 15%则是五年一倍),A 股的“股神”无疑是自信的,现在都敢嘲笑 60 年复合年化 20% 的老巴了,如果不是因为数学不好,是做不出这种行为的。
问你一个问题:一家内容/游戏公司最强大的能力,究竟是做出一个超级爆款,还是能够持续不断地做出爆款?
答案当时是后者,能做出一个爆款的公司是很普遍的,盛大当年可厉害了,《热血传奇》一战封神,但后续自研全线拉胯,只能靠代理韩游,再也没诞生第二个国民级自研爆款。前几年的《羊了个羊》小游戏,你还记得吗?还有 B 站的《三谋》、阿里的《三战》、搜狐的《天龙八部》,他们都没有工业化产出爆款的能力,都是运气,我们在计算未来自由现金流的时候,就得当心,一次性的利润跟体系化、系统级的利润,是差蛮远的。
做出一次爆款有运气因素,但如果一家公司能够在十年、二十年的时间里,换了一批主创、换了一批用户、换了一代审美以后,依然持续生产出受欢迎的游戏,那背后就不是运气了,而是一种组织级的工业化能力。
腾讯游戏为什么厉害?
不是因为他2016 年做出了《王者荣耀》这一个爆款(累计已经创造了 175 亿美金的流水),而是 3 年后的 2019 年,他又做出了同等级别的《和平精英》,这两款游戏是腾讯的超级双子星,长青游戏中的双塔,只要他们两的营收不锐减,基本上他的游戏营收会稳稳当当。
其实你拆开来看就知道,腾讯游戏第一大类目是 MOBA(多人在线战术竞技游戏,包括《王者荣耀》、《英雄联盟》(端游)、《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》),占营收38%;第二大类目是射击类,占营收30-40%,包括《和平精英》、PUBG Mobile(海外版)、《穿越火线》、《无畏契约》、《使命召唤手游》、《逆战》、《三角洲行动》、《暗区突围》。(第三大也是社交休闲类,斗地主、麻将、掼蛋、棋牌、小游戏等等)
所以,《王者荣耀》+《和平精英》是腾讯游戏的底盘。
当大家以为腾讯局限于此的时候,2024 年《三角洲行动》出来了,他会跟《王者荣耀》+《和平精英》组成“三巨头”,会让腾讯游戏的营收更加“平滑”,腾讯证明过自己具有长周期运营一款游戏的能力。
腾讯是 2003 年开始做游戏的,是从零营收,花了 23 年,做到 2500 亿营收。投资要思考的是,这个生意,为什么能够“积攒”营收,越滚越大?
我们以近三年为例(下图):游戏也好,潮玩也罢,逻辑是一样的,就是老 IP、老游戏下滑的速度不能快于新 IP、新游戏孵化成长的速度。
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腾讯有没有游戏在下滑?当然有,《地下城与勇士》的端游就下滑严重(朋友跟我说,《地下城与勇士》的手游涨的很好,端游+手游整体是增长的,这款游戏,腾讯已经代运营 18 年了),我们小时候玩的《QQ 堂》、《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《QQ 自由幻想》早就被新的游戏取代了。
但腾讯强就强在他 3、4 年左右就会出来一个《三角洲行动》这种百亿级别的,每年都会出来一两款《洛克王国》、《无畏契约:源能行动》、《失控进化》这种几十亿级别的,而《王者荣耀》跟《和平精英》又“维稳”的很好,其他的老游戏也没有突然锐减,整体上就表现为营收利润年年涨。
腾讯游戏的全球化是市场忽视的一个点,腾讯在国内的游戏市场份额有 46%,但在海外,只有 100 亿美金的营收(国内:海外=7:3),占全球游戏(除中国)市场份额的 9~10%,还有很大的成长空间。
游戏的“好”又是相对容易跨国家、跨人群、跨文化传播的,我们小时候玩的《地下城与勇士》就是代理韩国的。腾讯的PUBG Mobile 就实现了全球化,累计海外收入超 72 亿美元。当然,《王者荣耀》这类游戏夹杂了很多中国历史人物,就有跨文化传播难度,腾讯的做法是做了《Honor of Kings》,大幅替换中式历史英雄,改用西式奇幻人设、重塑世界观,主攻东南亚、拉美、日韩市场。这样的坏处自然是有重复研发的刚性成本。
至于《三角洲行动》,2025 年 4 月全球移动端上线、Steam 同步发售,登顶 169 国免费榜,他还会迎来新一轮的成长就是渗透更多的国家。
腾讯的海外游戏是布局了很多年的,美国的拳头游戏Riot(《英雄联盟》LOL(端游)、英雄联盟手游、无畏契约),腾讯 100% 控股,芬兰的 Supercell(《部落冲突》《皇室战争》《海岛奇兵》《荒野乱斗》),腾讯控股 84%。
理解了腾讯游戏的工业化能力,我们再回头去看泡泡玛特。
“股价”只是是一个企业不断用真实业绩证明自己的过程,腾讯发明了一个概念,叫做“长青游戏”,他的背景就是以前资本市场的人总是怀疑游戏是不长青的,是短命的,是几年时间就完蛋的,要到 2023 年,腾讯在财报上才有“资格”反复提及“长青游戏”这个概念,距离他做游戏已经过去二十年了。
泡泡玛特虽然是一家成立了 16 年的公司,但业绩的真正腾飞是最近两年(2025年,泡泡玛特收入371.2亿元,同比增长184.7%;归母净利润127.76亿元,同比增长308.8%,毛利率达到72.1%),他也需要好几年的时间去证明自己。
证明什么呢?就是证明拉布布不是一波流,去年是极高基数,占了营收的 38%,今年下滑是非常正常的,但到底下滑多少,就考验团队的运营能力了,最后会稳定在多少,这会更重要。
泡泡玛特手里现在有17 个 IP的年收入超过 1 亿元,有 7 个超过 10 亿,但拉布布 1 个占了 38%(THE MONSTERS收入141.61亿元,SKULLPANDA收入35.40亿元,CRYBABY收入29.29亿元,MOLLY收入28.97亿元,DIMOO收入27.77亿元,星星人收入20.56亿元,HIRONO收入17.35亿元)
你可以把泡泡玛特想象成 2017、2018 年的腾讯游戏,那时候手里只有《王者荣耀》这张大牌,还没有《和平精英》,也没有《三角洲行动》,而且潮玩的“潮汐效应”要比游戏更严重,拉布布会下滑到一个更常规的状态。
泡泡玛特今年是有可能证明一件事的,那就是:你们都说拉布布是我们踩了狗屎运,那如果我们把去年 20 亿营收的星星人,通过一系列运营动作,包括与麦当劳联名,做到 50 亿+,你们总没话可说了吧?
在我看来,这是一个标志性的节点,能够验证泡泡玛特有没有体系化的能力造出 50 亿级别的“新星”。
我们假设今年拉布布要从去年的141.61亿掉到 100 亿,星星人能从 20 亿涨到 50 亿,虽然其中还是会有十多亿的窟窿没法填补,但这是很正常的,如果能完成,我觉得是加分项。
泡泡玛特目前具备的工业化能力是发现一个有潜力的IP以后,他知道怎样签约、怎么设计产品、设计款式、怎样控制产品质量/稀缺度、怎样快速扩产、怎样放进全球渠道、怎么做线下门店售卖、怎样不断推出新系列、怎么做多元化的 IP 产品,比如毛绒、包挂、大娃等等。
但他还没具备腾讯重复性打造《王者荣耀》、《和平精英》、《三角洲行动》等百亿级产品的能力,星星人是一次考验,这也是投资泡泡玛特最重要的长期假设。
泡泡玛特已经证明了自己部分的工业化能力,但距离腾讯游戏、字节内容工厂还是有差距,再给他一点时间,也许他能证明得更多(当然,那时候的价格也会更贵)。