泡泡玛特是一个高性价比的“情绪入口”

2026-04-07· 投资向善

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“有些行业里很难出好的投资标的,比如航空业。简而言之,产品差异化很小的行业难找到好的投资目标。资本支出大的行业不容易出现好企业...产品没有差异化,最后看到的就是价格战”

——段永平

先看易方达张坤 2016 年对上海机场的判断:

“2016年我在研究互联网,一下就想明白它(注:上海机场)的商业模式了。当时,大家还觉得它是一个公用事业股。但我认为,它本质就是一个微信,把所有的基础设施、跑道建好之后,就是一个基础平台,这个平台上的所有流量都可以变现,变现的形式可以是商业,也可以是广告。第一,它的流量是独享的,没有人跟它竞争。第二,它的流量是零成本的,甚至是负成本的。第三,它的流量价值巨大,因为它的流量是被筛选过的,而且是在封闭的空间之内,乘客没法走,它的流量变现的单客价值是很大的。 ”

2016年~2020年期间(2019 年上海机场营收 109.45 亿元、归母净利润 50.30 亿元,毛利率 51.21%,这哪是公共事业股!),上海机场迎来了业绩和估值的戴维斯双击,股价上涨了约4倍。

但现在你们马后炮已经知道了,疫情后上海机场的估值崩了,根本原因并不是市面说的跟日上的协约变了,协约变了只是表面原因,底下的原因是这个“流量入口”漏风了,不再独占了,中国把离岛免税(海南离岛免税)、岛内免税、甚至更广义的“免税经济”做起来了,这一切都在稀释上海机场这个国际出入境买奢侈品的“入口流量”价值,他的性价比变“低”了。

“入口”这个东西是不能乱用的,我延伸一下,字节为什么会对中国的腾讯、全球的 Meta 会有这么大的影响?

在抖音/ TikTok 出来之前,通过社交关系链分发内容,然后再往这条入口过道卖广告、卖游戏、卖各种东西都是一个非常性感的生意。

但抖音/ TikTok 改变了这一切,他通过“兴趣算法个性化分发内容”挤占了“社交关系链分发内容”的时长空间,从抖音日人均 120 分钟时长、Tik Tok 日人均时长超过 Instagram,我们就知道这条路径被验证是成功的。

后面 Instagram 推出 Reels 短视频把这个漏洞补了起来,现在,通过社交关系链分发的内容只占 10~20%(指的是朋友发的内容),剩余的内容都是通过算法个性化分发的(非朋友的)。

铺垫上海机场跟 Meta 的案例是为了解答昨日文章《阿段关于泡泡玛特的那些观点到底是什么意思?》的问题:

“占营收 38%的大 IP (拉布布)掉下去,新 IP 又没法及时补上怎么办?”

这其实也是“需求型”投资人与“供给侧”投资人的思维方式差别。

“需求型”投资人关注行业、赛道,比如谁都知道新能源行业未来 5 年、10 年都是一路上涨的,电动车替代燃油车是一个不可阻挡的趋势。

GPU 算力、内存存储、电力、Token...这些谁都知道未来会增长,但增长的行业让投资人亏钱的案例多了去了,因为所投公司在整个产业链中的位置未必能够守住市场份额、守住毛利率、净利率,最终因为竞争导致颗粒无收,看看光伏行业你就知道了。

“供给侧”投资人不是不关心需求,因为没有人能够在快速衰退的行业中获益,只是说供给侧”投资人更关注公司的护城河,他是不是行业基建(基建的意思是我建了,你不能建,比如移动联通,老巴收购的BNSF铁路)、是不是“入口型”公司、能不能长期维持自己的竞争优势,拿到这个赛道蛋糕中属于自己的部分。

只要护城河可以维持自己的竞争优势,即便行业不增长,甚至轻微衰退,比如每年衰退 2%,也能够通过提价的方式创造不错的股东回报。

喜诗糖果、茅台都是这种生意。茅台最强大的护城河其实是中国人表达“尊重”的第一选择,而非所谓的“面子”工程,需求端喝茅台的人在变,从最开始的国宴用酒,军队,政务,再到房地产基建,最终走入百姓家,年夜饭、家宴都喝得起茅台,因为他是好东西。而茅台口味的独一无二性、不可复制性允许他能够长期守住这条护城河。(参考:茅台1年消耗9000万瓶到底意味着什么?)

所以,回到今天的主角——泡泡玛特:

在之前的文章《泡泡玛特25年财报简评:唯一对手是自己,开盲盒总归有"惊喜"》讲过:

“投资的确定性来源来自于老用户持续性地复购,愿意花更多钱、更高频次来买我的产品,公司最好不要创新或者进行产品力必然会更好的迭代(比如 iPhone18 之于 iPhone17;Office 新版本之于老版本)”

只要我们不能够确定 10 年后消费者还愿意以当前价格或者更高价格、当前频次或更高频次购买一家公司的产品(比如拉布布、Molly),那确定性都不是 100%的,都是要要求风险溢价的(也就是价格要更低)。

也就是说,如果从单个 IP 的生命周期看,那泡泡玛特风险是挺大的,假设腾讯只是一个游戏公司,只有一款《王者荣耀》,那你敢投吗?你确定 10 年后还有那么多玩家玩《王者荣耀》,还往里面充值这么多钱?

腾讯首先不仅仅是一个游戏公司,他的营收 31%来自于游戏(国内 20%,海外 11%),这是确定性之一;其次腾讯的游戏中单一 IP《王者荣耀》只占 17%,而不是拉布布的 38%,矩阵要更加均衡,这是确定性之二;再次,腾讯的游戏是有腾讯社交关系链、微信/QQ 流量渠道加持的通道,这是确定性之三;最后,腾讯还在国内外投资了多个杰出的游戏工作室,进一步巩固了“爆品出自腾讯”的概率。

说一个对腾讯股东的好消息,继去年《三角洲行动》后,今年 3 月 26 日上线的《洛克王国:世界》,一周时间就登顶二次元游戏的第二名,仅次于《原神》(下图):

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腾讯的游戏是集“研发-发行-运营”三位一体的,而刚好泡泡玛特也建立了“签 IP 做产品-线上线下/国内国外渠道发行-运营”三位一体的公司。

腾讯的游戏其实已经有 20 年了,他是从 0 做到 2025 年底的 2416 亿营收,海外游戏也是从 0 做到 774 亿元营收的。

你说有没有周期波动呢?肯定有,这是游戏、内容、IP行业的通病,爆款游戏进入成熟/衰退期,新游戏接不上时,收入就会放缓,但新游接上时,收入又会重新提速。

比如2018~2022版号+监管冲击,波动明显加大:2018 年全年游戏收入同比仅增1.7%,其中 2018 年 Q4 手游收入同比下跌 9%;2019 年全年游戏收入同比下降 10.7%;2022 年全年游戏收入同比下降 2.1%。

但腾讯厉害的地方就在于他一次次地在基建端、供给侧守住了,从PC互联网的 QQ 到移动互联网的微信守住了社交流量入口,从微信里长出的视频号也守住了时长份额,而抖音既没有做出爆款游戏(收购除外),也没有做出爆款社交产品。

类比必然有失真的部分,因为在商业实践中,差一点点会差很多,比如抖音做不成游戏是因为做一款爆款游戏的难度是非常高的,抖音并不缺流量,但做出泡泡玛特的手办、毛绒是没有技术研发上的难度的。

再比如,我们明确知道游戏的成瘾性,明确知道人为什么需要玩游戏,而游戏行业无论是过去二十年,还是未来十年,我们都能够确定他会持续增长。(腾讯游戏在国内的市场份额是 46%,海外是 9%)

但 IP 手办、毛绒、积木、衍生品等等,5 年后、10 年后,人为什么必然需要他,没有游戏那么显而易见。

我们抽象一下,“供给侧”投资怎样才能成立?

1、行业不能快速衰退(快速成长:英伟达 GPU;稳定成长:iPhone;不增长或者轻微衰退:茅台、喜诗)

2、在整个价值链中的竞争优势能够长期维持。比如 IP 研发环节会不会被抢艺术家(泡泡玛特签约了 90%的知名艺术家,这一点比腾讯游戏强,游戏的IP、题材、玩法是分散的)、发行环节会不会出现另一个流量口子(泡泡玛特占据了线下核心商圈的核心位置,但线上的口子是开的,线下的护城河远高于线上)、运营环节的商业化能力不能变差了,运营能力变差最终会让 IP 签约环节崩塌,因为签 Toy Toy 能赚更多钱,IP 创作者就会转签 Toy Toy,泡泡玛特做乐园、做小家电、做珠宝、跟优衣库联名衣服都是为了更好地运营好 1 个 IP 的价值。

第 1 个问题,行业怎样才能不快速衰退呢?其实就是你的行业方案的“性价比”要跑赢其他解决方案。

以出行代步为例,电动车为什么现在跑赢燃油车了呢?最显而易见的就是省油,用车成本只有几分之一,其二就是电动化带来了智能化。只要这 2 点可以确定,那电动车必然会比燃油车更能满足消费者的代步需求,而今年伊朗冲突导致的油价飙升会加剧这个过程。

再以游戏行业为例,游戏满足的底层需求是娱乐,游戏的付费用户只有 10%,即便是付费,大多数人也就是付几十块、几百块,但你可以长时间沉浸在另一个世界里面,这种娱乐方式可比绝大多数娱乐方式“性价比“高,各种娱乐方式都在抢占消费者的“时长”与“钱包”,目前对游戏行业有影响的娱乐方式是短视频跟短剧,但整体影响可控,游戏是性价比最高的几种娱乐方式,更先被抢占的是线下的娱乐,比如去运动,或者内容竞争力不足的娱乐,比如看电视。

在我看来,泡泡玛特是一家高性价比的“情绪入口”公司,“情绪入口”其实是可以有很多的,买奢侈品包包奖励自己是一种、喝奶茶、买衣服也是一种、看演唱会、旅游也是,包括养宠物,但把自己的情感、情绪投射到一个 68 块的手办、毛绒上面,挂在自己的包包上或者放在自己的办公桌面上,每天都可以看很多次,每次看到都能让自己开心一点,这种解决方案的性价比其实是很高的,虽然他的毛利率是 70%,但我们从“触点”“频次”的角度看,他是便宜的。

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而且,手办、毛绒、积木、饰品、MEGA 珍藏系列(“大娃”)...都只是 IP 的一种表现形式,形式是会变的,重要的是那个火的 IP 在自己手上,或者自己有能力孵化出火的 IP,IP 是一个物体的情感化表达,10年后泡泡玛特也许核心卖的不是手办跟毛绒,是别的更能表达情感的实体,IP在手上就好了。

第 2 个问题,腾讯在游戏行业的护城河那是二十多年努力的结果,泡泡玛特在线上流量入口上还需要进一步加固自己的护城河,在 IP 运营上也有很多的事情要做,比如他能够做成乐园,商业模式的稳定性就会好很多,如果他反过来再给 IP 注入故事(拉布布电影、游戏),也有可能延长 1 个 IP 的生命周期。

有一种观点认为,泡泡玛特的优势就是他没有故事,我其实是不认可这种观点的,这可能更容易、风险更低地造 IP,但有故事的 IP 会更长青,因为这个故事的载体——电影每年都在重播,当然,前提是你能拍出好电影,这是泡泡玛特不具备的组织能力。

昨天的文章有同学留言:迪士尼才 15 倍市盈率,泡泡玛特怎么可能值 15 倍!

我在文章《迪士尼商业模式的稳定性要比泡泡玛特高,但成长性远不如泡泡玛特》讲过:

迪士尼手握着一个波动性的电影业务(参考:投资而言,电影可真是个烂生意)与一个难以扩张的现金流乐园业务,外加一个打不过 Netflix 的无底洞的流媒体业务,他不该是15倍谁是15倍?

最后一个问题:如文章《“贵”就是错》说的:“贵就是错”,3000 亿4000 亿的泡泡玛特是不香的,现在 142 块的泡泡玛特已经跌回到了 25 年 2 月份拉布布未大幅度爆火前的价格,30004000 亿的价格中,市场预期的是 26 年延续 25 年的三位数增长,在这么高基数下完全不切实际,没有商业常识。

相信很多机构已经通过信用卡高频交易数据得知今年 Q1 的数据没有达到所谓的预期,我从来不在意这种短期的数据,通过这种信息优势赚钱也不是我擅长的。

我思考的问题是:泡泡玛特能不能在未来稳定赚 100 亿(25 年净利润130.8 亿元,24 年34.0 亿),只要他能稳定赚 100 亿,现在1760 亿的价格,17 年回本,基本就不会亏多少钱,我要确保底线在哪里,最糟糕的情况我能不能接受,而不是期待他年年三位数增长。

泡泡玛特赚 100 亿是什么概念呢?

以当前毛利率、净利率计算(这两个指标能不能稳定就是商业模式好坏的问题,泡泡玛特是可以稳定的):

单会员年均消费 = 333 亿 ÷ 4000 万 ≈ 833 元/人/年

也就是说,在全球只要有 4000 万会员,在一年的时间里,花够 833 块,这 100 亿就没跑了。

我们假设一个潮玩单价 80,一次买 2 个,客单 160,也就是一年买 5 次的频率。

也就是说,全球只需要4000 万用户,一年温和买 5 次、花 800 多块钱,就能稳稳支撑 100 亿净利润。

我们看真实的财务数据(如下图),2025 年底的会员总数是 7258 万。

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所以,至于你认为潮玩这个东西,在全球未来 10 年能不能长期吸引 4000 万的人喜欢他、购买他,这就取决于你了,这个公司一定没有苹果、茅台、腾讯业绩那么稳健,这你要有心理准备,2026 年不增长,我觉得都是很正常的,快速破圈就会吸引路人粉,路人粉不是死忠粉,留存率是不高的。

我说一个题外话,中国玩微软《我的世界》的人可能不多,但他的月活用户是1.5亿,这是一款2009年出来的游戏,去年还拍了一部电影(下图),票房是10亿美金。

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